Monday, March 14, 2011

Way to Riichi Part 1: Basic Concepts

Baiklah, ketemu lagi dengan saya, mister blog-owner dalam sebuah artikel telat (yang harusnya di-publish dua minggu yang lalu), blame it on my ~just resurrected~ PC please?

Artikel kali ini adalah pembukaan dari series of articles (I hope it will become a complete series *pray* ) tentang teori dasar permainan mahjong (lebih tepatnya Japanese Mahjong). Erm, sebenarnya artikel ini ngga akan meng-cover bagian yang terlalu basic seperti dasar-dasar permainan mahjong, namun lebih ke bagaimana meningkatkan kualitas permainan mahjong *kita* (anda dan saya).


Nah untuk anda yang masih bener-bener baru dan pingin mempelajari dasar permainan mahjong, sudah banyak artikel di internet yang membahas hal tersebut (which means you can just google it), tapi kalo ngga mau repot anda bisa mencoba membaca e-book berikut:


Not the best reference actually, but it's quite comprehensive and written in English. Mohon dicatat bahwa ada beberapa perbedaan antara aturan dari European Mahjong Association dengan aturan Japanese mahjong secara umum. Perbedaan yang perlu diperhatikan adalah tidak adanya open-tanyao (kuitan) pada aturan EMA (kuitan-nashi), while mostly IRL (and in this article) assume kuitan-ari. Perbedaan lain adalah penulisan terminologi di mana EMA menggunakan chow, pung, dan kong sementara saya akan menggunakan chi, pon dan kan.

Baiklah, mari kita mulai mendiskusikan konsep dasar mahjong, dimulai dari mindset atau paradigma permainan mahjong ini sendiri. Mahjong main objective is TO ATTAIN FIRST PLACE (in the end of game) among four players competing, yang artinya:
  1. No need to play too aggressive. You just need to be ahead of other players when the game ends. Selisih 100 points ato 100000 points adalah sama (kecuali anda main di game di mana points does matter, i.e in jansou), a win is a win. 
  2. Even in early/mid game you're dead last, don't lost hope, there's always chance to turn the table. 
  3. Good results come from knowing when to put up OFFENSE and when to DEFEND.
Example here:
 

It's now nanba, you're east (nanba 2nd round) dan berada di tempat teratas, dengan selisih 7600 poin terhadap tempat kedua. Your kamicha throws his riichi stick, and your hand were like this:

Hand
Tsumo
Dora







It's iishanten, not bad. Nah, apa yang akan anda lakukan:
  1. Continue to play offensive?
  2. Play defensive?
Saya hanya butuh satu tile lagi untuk tenpai, then it's maybe good to continue by discarding the  (it's omote suji). But considering I have the lead, mungkin saya seharusnya mencoba main aman dengan awaseuchi. Keputusan macam ini bisa sangat mempengaruhi hasil akhir yang anda dapatkan nantinya.

Selain keputusan untuk maen defensif ato ofensif seperti di atas, beberapa bentuk keputusan lain yang ada dalam mahjong adalah sebagai berikut:


What To Discard?
Classic example: nani kiru?
Hands
Tsumo










To Call A Tile Or Not to Call?
Hands

Dora

If someone throws will you pon?


To Riichi Or Not to Riichi?
Riichi or not?
Hands
Tsumo
Dora







Ada 3 hal yang bisa menjadi pertimbangan untuk mengambil keputusan-keputusan di atas:
  1. Speed : Player who reaches tenpai first usually has bigger chance to win. Jadi apakah keputusan yang saya ambil akan menjadikan saya mencapai tenpai lebih dahulu dari pemain lain?
  2. Scores : Skor yang anda dapatkan sangat dipengaruhi yaku yang anda dapatkan. Apakah keputusan yang saya ambil akan membuat saya memperoleh skor yang banyak?
  3. Defense : Apakah keputusan yang saya ambil akan membuat pemain lain memperoleh ron-agari dari tile yang saya buang? Apakah tile yang saya buang akan diklaim pemain lain sehingga dia lebih cepat mencapai tenpai? Apakah keputusan yang saya ambil membuat pemain lain mengetahui tile apa yang ada di tangan saya atau tile apa yang saya butuhkan?
Untuk mengambil keputusan terhadap ketiga hal tersebut ada 2 hal yang bisa anda gunakan:
  1. Logika, common sense, teori statistik dan probabilitas.
  2. Insting, naluri, ilham, wahyu, dsb.
Artikel dalam blog ini tentu saja akan membahas tentang opsi pertama, memberikan dasar-dasar logis untuk pengambilan keputusan dalam permainan mahjong.


Digital mahjong player = MY IDOL

Sebelum saya mengakhiri artikel ini, perlu dicatat bahwa ada dua jenis pemain yang perlu diwaspadai oleh anda, theory maniacs:

Pemain pemula
They usually know very little about theories, as such they can be very unpredictable. Peribahasa dunia judi: "You can't cheat a donkey".
That's why Senoo Kaoru always win in this battle of meganekko.

Experts
They know a lot about theories, both of its advantages and weakness. They will exploit weakness of theories, or manipulate you psychologically to deceive you. "Mahjong theories are like a sword, the sharper your sword is, the easier you can win against others who possess less sharp sword. But be wary against master/experts, such they sometimes appear swordless, but can stab you with your own sword".

See ya later...


Forgive me mom, for staying up late just to type this article =_=

[GLOSSARY]
awaseuchi (合わせ打ち) : membuang tile yang sudah pernah dibuang lawan, for defensive purpose.
hanchan (半荘) : permainan mahjong yang terdiri atas dua ronde, tonba (east) and nanba (south).
iishanten  (一向聴) : one tiles away from tenpai
kamicha (上家) : Pemain yang duduk di sebelah kiri anda
nanba (南場) : South round, second half of a hanchan.

No comments: