Saturday, March 26, 2011

Way to Riichi Part 2: Basic of Speed-playing

Actually I want to make a review of Welcome to The Space Show Anime, but I decided to postponed it (due to self restraint :lol) for a while, and made this one instead. In this article I'm going to talk about the importance of speed in mahjong. WELCOME!




Banyak pemain pemula menganggap bahwa winning-hand composition atau biasa disebut yaku (役), adalah hal yang paling menentukan dalam permainan mahjong. Indeed, berapa skor yang anda dapatkan amat bergantung pada nilai yaku yang dimiliki. Pola pikir seperti ini menyebabkan mereka tersebut berlomba-lomba untuk membuat komposisi yaku yang paling bernilai, kadang terlalu fokus untuk membuat satu jenis yaku, sehingga menjadi tidak fleksibel, dan mengesampingkan kemungkinan-kemungkinan komposisi lainnya.

Such a paradigm for me is somewhat misleading, because the foremost essence of mahjong is not to score big, but TO WIN. Put it simple, no matter how excellent your yaku is, it is worthless if you can't complete it before your opponents. Demikian, dapat disimpulkan bahwa mahjong adalah permainan di mana pemain berusaha untuk membuat mahjong (4 mentsu dan 1 atama), lebih dahulu dari kompetitornya.

Nah untuk mencapai tujuan tersebut, satu hal yang menjadi sangat dibutuhkan adalah SPEED. Dan inti dari speed-playing adalah tile-efficiency (牌理), yaitu memaksimalkan probabilitas tiles di tangan untuk menjadi mahjong lebih dahulu dari lawan anda.

Bicara mahjong, ada 3 jenis winning-hand yang mungkin anda buat:
1. 4 mentsu (面子) dan 1 atama (頭)



2. Chii toitsu



3. Kokushimusou (国士無双)



Lebih jauh lagi, mengingat ada 3 jenis mentsu, yaitu:

Shuntsu (順子) :



Koutsu (刻子) :



Kantsu (槓子) :



maka skenario 4 mentsu bisa dipecah menjadi salah satu kasus berikut:
  1. 4 shuntsu 
  2. 3 shuntsu dan 1 koutsu/kantsu 
  3. 2 shuntsu dan 2 koutsu/kantsu 
  4. 1 shuntsu dan 3 koutsu/kantsu 
  5. 4 koutsu/kantsu
Tiap-tiap komposisi ini memiliki nilai yang berbeda-beda (misal kokushimusou is yakuman, while 4 shuntsu dan 1 atama bisa saja sekedar pinfu iihan yaku), perbedaan ini disebabkan karena tingkat kesulitan (probabilitas keberhasilan) dalam membuat yaku-nya berbeda. Semakin tinggi kesulitan / semakin kecil probabilitas keberhasilan, semakin tinggi nilainya.

Back to main topic, why probability? Dari sudut pandang statistik, bisa dibilang mahjong adalah game yang penuh dengan random events, mengambil tiles dari haiyama, dan memprediksi tiles apa yang dimiliki atau akan dibuang lawan tidak begitu berbeda dengan flipping a coin, as long there is probability for an event to occur, however small, the event could occur. Misalnya, saya punya koin yang didesain untuk "bias" di mana kemungkinan muncul head dibanding tail tidak berimbang katakanlah 90 : 10. Melempar koin ini satu kali tidak berarti bahwa head akan muncul, bisa saja tail yang muncul, because there is still 10% probability for tail to show up. Walaupun demikian, jika percobaan ini diulang katakanlah 100 kali maka distribusi hasil pelemparan koin secara alami akan mendekati distribusi peluangnya.

Kesimpulannya, menggunakan teori probabilitas dalam suatu permainan mahjong never guarantees you a win (unless you have 100% probability to win), tapi dalam jangka panjang, anda mungkin akan menang lebih sering.

Let's put above ramblings into a very simple example, pada artikel sebelumnya, saya menyinggung salah satu keputusan yang harus diambil dalam permainan mahjong adalah "what would you discard". Misalkan saya punya hand dengan kondisi sebagai berikut:

  Tsumo:

Well done, tenpai! Regardless of damaten or riichi, the question remains the same: WHAT WOULD YOU DISCARD?
A. If you discard
then you're waiting for or .
B. If you discard
then you're waiting for or .

Kelihatannya sih sama saja, sama-sama menunggu dua jenis tiles. However, the (natural) probability is different. Pada kasus A anda menunggu dua buah
dan dua buah (because you already have the other two), total 4 buah tiles. Sedangkan pada kasus B anda menunggu 8 tiles (4 buah dan 4 buah )! The ryanmen wait gives you bigger (natural) probability to win than shanpon (WARNING: bisa saja anda malah dapet / , if it indeed occurs, maklumi saja :sigh:).

Tentu saja pada realitasnya, probabilitas dalam mahjong tidak sepenuhnya murni karena dipengaruhi juga apakah tiles yang anda butuhkan (
and/or ) ditahan pemain lain (yang berarti probabilitas dipengaruhi oleh keputusan yang diambil pemain lain), atau malah tersembunyi di wanpai (which we couldn't know). Anda harus memperhatikan kondisi kawa (bahkan kalau bisa, tiles apa yang dipegang dan akan dibuang lawan, and if you have supernatural powers, the tiles in the wanpai should be put into calculation as well :p ) sebelum menentukan langkah apa yang menghasilkan probabilitas menang paling besar.

Lastly, sebagai teori dasar tile-efficiency, I will talk about shanten (向聴), yaitu berapa tiles lagi yang anda butuhkan untuk mencapai tenpai. Contohnya seperti ini:

Kondisi di atas adalah iishanten (イーシャンテン), yang berarti anda butuh SATU tile lagi untuk mencapai tenpai, yaitu salah satu di antara
, , , atau .

Dibawah iishanten tentu ada ryanshanten - リャンシャンテン (two tiles away), three tiles away (サンシャンテン), dan seterusnya.


 ryanshanten

Dan kalo dipikir-pikir, dalam permainan mahjong anda membangun komposisi di tangan anda selangkah demi selangkah menuju kemenangan.



Kembali ke contoh iishanten di atas, pada contoh tersebut anda bisa mencapai tenpai dengan memperoleh satu dari 4 jenis tiles, dengan total 12 tiles seperti berikut:

(untuk selanjutnya, akan ditunjukkan jenis tile-nya saja)

Ingat, hanya ada masing-masing 2 buah
dan karena anda sudah pegang dua dari tiap tile tersebut. Nominal 12 ini (yang seharusnya dihitung juga dengan memperhatikan kondisi kawa) disebut ukeire (受け入れ), yaitu jumlah tiles yang mungkin didapat untuk naik satu shanten (misal dari ryanshanten ke iishanten, dari iishanten ke tenpai). Secara analog bisa dikatakan juga bahwa ukeire dari contoh ryanshanten di atas adalah sejumlah 19 dengan 6 jenis tiles sbb:




Secara logika bisa disimpulkan bahwa semakin besar nilai ukeire, semakin besar probabilitas murni yang kita miliki untuk naik satu shanten. Nah, inilah esensi dari tile-efficiency, yaitu mengambil keputusan-keputusan (terutama tentang "what to discard") untuk secepat mungkin mencapai tenpai dengan memaksimalkan jumlah ukeire yang kita miliki. Ukeire di sisi lain juga bisa digunakan untuk mengatakan, "this hand is better than this hand". Misal:

Case A

is actually worse than this hand:

Case B

Kelihatannya sangat mirip, sama-sama ryanshanten pula, Tapi kasus A memiliki ukeire sebanyak 23 dengan 7 jenis tiles, sbb:



sementara kasus B memiliki ukeire 35 dengan 13 jenis tiles, sbb:



Complicated huh? Well, that's it for now, see ya!
Yeah my hands are tired of typing =_=

[GLOSSARY]
haiyama (牌山) : Wall of tiles
kawa (河) : discard area
ryanmen (両面) : two sided wait
shanpon (双ポン) : waiting to upgrade atama to koutsu
wanpai (王牌) : dead wall

No comments: